Proyecto
El Senado y Cámara de Diputados...
PROHIBICIÓN DE LA COMPRA, VENTA Y ALQUILER DE VIDEOJUEGOS DE CONTENIDO Y DISPOSITIVOS VIOLENTOS
CAPITULO I
OBJETIVO, CONCEPTO Y CALIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
ARTÍCULO 1º.- La ley tiene por objeto prohibir la compra, venta y alquiler de videojuegos de contenidos y dispositivos violentos a los menores de dieciocho años de edad.
ARTICULO 2º.- Quedan sujetos a esta prohibición tanto los entes privados como los pertenecientes al sector público.
ARTÍCULO 3º.- A efectos de lo dispuesto en el artículo primero se entiende por videojuegos de “contenidos y dispositivos violentos” a todos aquellos videojuegos o programas usables en videoconsolas, computadoras personales y dispositivos portátiles o teléfonos móviles que contengan o promuevan asesinatos entre seres humanos, abusos sexuales, hurto de automóviles, combates con armas, asaltos u otras acciones violentas similares.
CAPITULO II
DE LA AUTORIDAD DE APLICACIÓN
ARTICULO 4º.- La Autoridad de Aplicación determinará el organismo de control de la presente normativa, quien verificará que se cumpla con lo establecido en el artículo primero.
ARTÍCULO 5º.- La Autoridad de Aplicación establecerá un mecanismo de calificación sobre los contenidos y dispositivos violentos de los videojuegos establecidos en el artículo tercero, para determinar cuáles son aptos para mayores de dieciocho años de edad.
ARTICILO 6º.- El Poder Ejecutivo designará la autoridad de aplicación.
CAPITULO III
DE LA PROHIBICIÓN Y SANCIÓN
ARTÍCULO 7º.- Se prohíbe todo tipo de publicidad o forma de difusión que, de cualquier manera, incite la adquisición o uso de videojuegos violentos definidos en esta Ley, a los menores de edad.
ARTÍCULO 8º.- Toda falta a las disposiciones contenidas en la presente y su Reglamentación, estará sujeta a multas de entre $10.000 a $20.000 pesos, clausura de 10 a 30 días. Para los organismos públicos centralizados o autárquicos, Institutos de Educación Superior o similares se confeccionará la clausura respectiva de acuerdo a la normativa vigente.
ARTÍCULO 9º.- La sanción será graduada por la autoridad de aplicación de acuerdo a la gravedad y reiteración de la infracción, previo sumario que debe respetar el debido proceso y conforme al procedimiento que por vía reglamentaria se dicte al efecto.
ARTICULO 10º.- Lo recaudado en concepto de multas serán destinados a campañas de prevención e información sobre la violencia en los niños y adolescentes.
CAPITULO IV
DISPOSICIONES GENERALES
ARTICULO 11º.- La presente ley tendrá vigencia a partir del primer día del mes siguiente al de su publicación en el boletín oficial.
ARTICULO 12º.- Comuníquese al Poder Ejecutivo.
FUNDAMENTOS
Proyecto
Señor presidente:
Desde hace más de 20 años hemos asistido al nacimiento y desarrollo de una nueva modalidad de ocio: los videojuegos. Ésta reciente forma de entretenimiento no tiene otros antecedentes, puesto que resulta una derivación del auge de la tecnología informática y especialmente de la difusión entre el gran público que ha tenido en los últimos años.
Es claro que los usuarios de los videojuegos pueden ser niños, adolescentes y adultos; sin embargo, los niños y adolescentes representan a la población que se encuentra más desprotegida dentro de las consecuencias que éstas puedan manifestar a corto o largo plazo.
La violencia de los videojuegos aptos para mayores de edad actualmente son comercializados sin ninguna restricción hacia los menores de dieciocho años y la única posibilidad que se genere una autorregulación corre por cuenta de los padres y/o tutores de los niños y adolescentes.
Diferentes psicólogos afirman que estos dispositivos afectan seriamente el desarrollo intelectual y social de los jóvenes, actúan como psicofármacos a pequeñas dosis. El cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia, al igual que una droga hay que dosificarla hasta acabar con la dependencia. La violencia encontrada en alguno de los dispositivos de videojuegos favorece una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los usuarios más asiduos, incluso se argumenta que podría predisponer a los niños y adolescentes a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
Según informes recientemente difundidos por distintos psicólogos de todo el mundo, los videojuegos también producen alteraciones o desequilibrios del sistema nervioso que se manifiestan en forma de depresión, ansiedad, tensión e irritabilidad, mareos, náuseas y pensamientos agresivos, ya que la pantalla puede afectar el sistema bioquímico del individuo.
Por su parte, la Organización Panamericana de la Salud ha comunicado, por medio del co-investigador Kevin Kieffer, profesor asistente de psicología en la Universidad de Saint Leo en San Antonio, Florida, que a modo de ejemplo: “Los niños y adolescentes se están insensibilizando con el contenido violento de los videojuegos, a los jóvenes no le sorprende la sangre que derrama una persona cuando le disparan en plena acción virtual”.
Estos nuevos juegos de guerra dieron un giro sobre la idea de la tercera dimensión que hasta ahora eran sólo espacios de ficción o pura fantasía. La industria de las consolas de videojuegos ha desarrollado mecanismos, equipos y herramientas virtuales que tienen un alto grado de acercamiento con el contexto real de los usuarios; son elementos de la vida cotidiana en los cuales un usuario consigue asumir el rol (virtual) de su personaje de ficción. Es decir, que los enlaces virtuales con la realidad son ahora más sensibles y deben ser sujetos a nuevas estadísticas para determinar cuál es el grado de afectación en los niños y adolescentes.
Distintos organismos de distinguida jerarquía internacional, como la Amnistía Internacional y la Asociación de Usuarios de la Comunicación (AUC) reclaman leyes que regulen el acceso de los niños y adolescentes a videojuegos con contenidos para adultos. El Presidente de Asociación de Usuarios de la Comunicación, Alejandro Perales, explica: “los videojuegos calificados según el sistema de clasificación por edades de Información (PEGI) para mayores de dieciocho años no deberían poder venderse a los menores de edad; se trata de proteger a los niños como se hace con el tabaco o el alcohol, de ofertas inadecuadas para su edad y que pueden afectar gravemente su desarrollo evolutivo”.
Durante el año 2012/2013 países como Alemania, Suiza, Venezuela, España y Brasil evalúan prohibir la comercialización de los videojuegos con contenidos violentos. Por su parte, China prohibirá los videojuegos violentos en línea; el Ministerio de Cultura de ese país argumentó: “que los títulos de grupos mafiosos engrandecen la obscenidad y la violencia en los niños y adolescentes”, “los videojuegos violentos incitan a los jóvenes a engañar, robar y matar, y glorifican la vida de los mafiosos, contienen una mala influencia para la sociedad”.
En Argentina han existido algunos intentos de calificar a los videojuegos de contenidos violentos pero no han alcanzado mayores éxitos hasta el momento. La Cámara Argentina de Software Digital Interactivo (CASDI) intentó aplicar calificaciones de la Entertainment Software Rating Board de los Estados Unidos pero no logró adecuarse a la legislación existente en nuestro país.
Los videojuegos de contenidos y dispositivos violentos son un problema instalado en nuestra sociedad, puesto que muchos de ellos resaltan valores que pueden afectar a la formación de niños y adolescentes.
Nuestra Carta Magna, en el Capítulo Segundo, Nuevos Derechos y Garantías, constituye en su artículo 42: “Los consumidores y usuarios de bienes y servicios tienen derecho, en la relación de consumo, a la protección de su salud, seguridad e intereses económicos a una información adecuada y veraz; a la libertad de elección, y a condiciones de trato equitativo y digno. Las autoridades proveerán a la protección de esos derechos, a la educación para consumo a la defensa de la competencia contra toda forma de distorsión de los mercados, al control de los monopolios naturales y legales, al de la calidad y eficiencia de los servicios públicos, y a la constitución de asociaciones de consumidores y de usuarios”.
Los datos aquí expuestos dan cuenta de la peligrosidad a que se enfrentan los niños y adolescentes ante la no regulación comercial de aquellos videojuegos que contienen dispositivos bélicos o violentos. Es por ello y por los fundamentos expuestos, que solicito a mis pares la aprobación del presente proyecto de Ley.
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